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Projeto incentiva protagonismo de alunos em escolas públicas de Petrópolis

Alunos desenvolvem ações ambientais, narrativas autorais e projetos de games em escolas municipais

02/05/2026 às 22:10
Por: Redação

Um grupo de aproximadamente 100 estudantes das escolas municipais localizadas na região do Alto da Independência, em Petrópolis, está integrado a uma iniciativa educacional cujo objetivo é estimular o envolvimento ativo de crianças e adolescentes em suas próprias comunidades, promovendo ações práticas e colaborativas.

 

O programa apresenta três eixos de atuação: um voltado à educação ambiental, outro centrado em práticas de leitura e escrita, e o terceiro dedicado ao estímulo da criatividade dos participantes.

 

Os alunos, acompanhados por professores, são incentivados a idealizar e desenvolver projetos autônomos que visam beneficiar o entorno onde vivem. A etapa inicial do projeto, implementada a partir do dia 10 de março, está beneficiando três turmas diferentes, e a expectativa dos organizadores é alcançar um total de até 1.800 estudantes.

 

Victor Prado, responsável pela concepção do projeto, avalia que a proposta possibilita a ampliação do olhar dos jovens para temas que frequentemente são alvo de preconceitos ou visões limitadas.

 

“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, disse.

 

Segundo Prado, a motivação para criar o programa surgiu após anos de trabalho com escolas da rede pública, levando em consideração discussões atuais relacionadas à inserção da tecnologia no ambiente educacional.

 

Divisão das atividades propostas

 

A primeira atividade desenvolvida no âmbito do projeto recebe o nome de "Desafio Verde", que consiste em um plano voltado à educação ambiental. Nessa etapa, são realizadas oficinas temáticas, dinâmicas que envolvem trabalho em grupo e atividades de mobilização comunitária, com o intuito de transformar os estudantes em agentes protagonistas na busca de soluções para questões socioambientais do território onde vivem.

 

A segunda frente, chamada "Vozes do Alto", é dedicada à promoção de leitura, escrita e produção de conteúdos autorais. Por meio dessa iniciativa, os jovens são convidados a observar a realidade do seu entorno e a transformar vivências locais em narrativas próprias.

 

Por fim, a terceira vertente, intitulada "Arquitetura de Games", aborda os jogos digitais como forma de expressão cultural, ferramenta tecnológica e ponto de partida para temas como criatividade, design, trabalho em equipe e possibilidades de atuação profissional futura.

 

Samuel Barros, criador de conteúdo com mais de uma década de experiência no YouTube, morador do Alto da Independência e professor envolvido no projeto, é um dos responsáveis pela realização do "Torneio Intercolegial de Games". Ele relata que o interesse demonstrado pelos alunos superou suas expectativas iniciais.

 

“No princípio, eu pensei que apenas o projeto de games seria o que mais despertaria interesse dos alunos, porém, os três projetos foram muito bem recebidos”, disse.

 

“Apesar de darmos recompensas para os projetos mais criativos apresentados, nós percebemos que o interesse deles pelo projeto está muito além de quererem receber algo em troca. Isso foi uma das coisas que mais me chamou atenção”, completou.

 

Duas instituições integram a iniciativa: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública (Ciep) Santos Dumont. Conforme afirma Victor Prado, novos grupos deverão ser formados já na semana seguinte, em decorrência do aumento da procura por parte dos alunos.

 

Participação dos estudantes e percepções sobre o ensino

 

De acordo com pesquisa publicada pelo Ministério da Educação (MEC) em 2025, quatro em cada dez estudantes brasileiros apontaram que atividades práticas são essenciais para a construção da chamada “escola do futuro”.

 

O levantamento revelou que 41% dos alunos do 6º e 7º anos e 39% dos estudantes de 8º e 9º anos consideram que essas experiências têm a mesma importância que as práticas esportivas. O estudo também destacou o valor das atividades que envolvem tecnologia e mídias digitais.

 

Essas informações foram extraídas do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, iniciativa do MEC realizada em cooperação com o Itaú Social, o Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) e a União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime), abrangendo a opinião de 2,3 milhões de jovens de todos os estados.

 

Estagiária sob supervisão de jornalista.

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